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游戏设计师应注意避免的8个设计问题

发布时间:2021-01-20 08:24:32 阅读: 来源:彩砖机厂家

无法间断的文字内容

我的阅读速度很快,而且不喜欢重新阅读5分钟前已经看过的东西。文字滚动缓慢会让我很不耐烦,如果这些文字是我已经看过的,这更会令我烦躁。

有人表示:“存盘点与BOSS战之间长篇的对话最令人感到厌烦。我简直快要把A键按坏了,我想重新尝试挑战BOSS,然而每次都要看那长达4页的文字。”

道理很简单:非互动文字应当是可间断的,就像电影可快进那样。

不要将存盘点设置在漫长的非互动部分(游戏邦注:包括文字、过程动画或大片空白区域)之前。

快速呈现无法暂停的文字内容

上述问题的另一个极端是,文字的呈现速度过快。有人反映:“我不喜欢呈现速度过快的对话。每个人的阅读速度都是不同的。我跟不上某些游戏的文字呈现速度。”这是个很基本的游戏易用性失败案例。

你需要增加两个按键,用来跳转到“下个页面”的“前进”键和直接跳到需要玩家做出动作或决定的时刻的“跳过”键。

错误或无意义的立场设置

我总是认为,诸如《龙与地下城》之类的清晰立场设置从某种意义上来说是不可取的,它们限制了角色扮演体验,不利于形成带有瑕疵或复杂个性的角色。

某些电脑RPG游戏只是以简单的方法来跟踪玩家在游戏中的举动并做出裁决,这是个很严重的问题。有人认为:

通常情况下,你需要在游戏开始时就决定要成为光明的骑士还是黑暗的恶棍,只有在其中一条路上坚持不懈才能获得奖励。因而,“好”与“坏”之间似乎就产生出明显的界线。在《生化奇兵》中,你可以在终生成为善良的看守者或拥有毁灭世界意图的超级坏蛋两者间做出选择。这两种角色我都不感兴趣!游戏对中立概念的执行往往也不是很好。在某些游戏中,你需要平衡自己善良与邪恶的举止,这让玩家在游戏中感到无所适从。先让你勒索路人然后再帮助另一个人走过街,这不会让玩家觉得自己是中立的,而是让你产生精神分裂的感觉。

如果你想要跟踪玩家的行为并为其设计结果,这当然是可以的,但结果必须与活动相称。如果你有兴趣去奖励玩家的道德或不到的行为,最好通过某些游戏世界内置系统来实现,而不是主观的立场安排。比如,如果玩家选择了邪恶之路,可以让他们加入“犯罪协会”然后不断提升其在协会中的地位,当他们离开时给予奖励。不可因为玩家偶尔表现出来的善良举动就将其从“犯罪协会”中开除,也不可因玩家偶尔的善意恶行而将其从“英雄协会”中逐出。

不必要地强迫玩家改变立场

在《Jedi Knight II: Jedi Outcast》中,Benoit Girard选择扮演善良的绝地武士,但是他面临如下问题:

jedi knight

你可以获得强大的绝地心灵控制技能,可以将敌人永久性地转变成中立NPC。你可以选择将对手中立化后杀死(游戏邦注:这并不像绝地武士该有的举止),也可以只将他们中立化,然后继续探索当前关卡。

在Bespin关卡中,你最终进入一个类似竞技场的地方,黑暗绝地武士会攻击你,而你只有在击败他们之后方能逃脱。问题就在于,只有屠杀关卡中所有的对手才能触发黑暗绝地武士现身。我花了半个小时努力搜索可能的秘密出口,但发现周围只有被我中立化的敌人四处走动,这时我才明白过来。

Benoit想成为优秀的绝地武士,他将所有对手中立化而没有杀死他们,却因此而无法跳转到下个场景。找到出口的惟一方法是冷血地屠杀所有已经毫无敌意的中立者,从而触发黑暗绝地武士的现身,在杀死所有黑暗绝地武士后,下个关卡的大门才会开启。

这样我们就明白了为何人们会为电子游戏中的暴力问题感到担忧。即便你想成为好人,游戏仍强迫你通过杀戮解决问题。

游戏强迫玩家违背自己的立场,要求他做出某些游戏之前告诉他不能做的事情。

多数情况下,这种反复无常的设计并非好想法。更糟糕的是,设计师居然没有从另一个侧面来考虑这种情况。Benoit将所有的对手中立化,不靠武力解决所有问题。这种行为应当得到奖励而不是被忽视。

这一行确实存在将玩家置于道德抉择境地来产生戏剧化效果的设计方法。但是上述方法与前者并不相同,只是种低劣的关卡设计方法而已。

RTS游戏难于进行防御控制

历史教训:1066年诺曼底公爵William率军入侵英格兰,他在Hastings战役中遇见了Harold国王的军队。Harold的军队摆出严密的盾墙,William的步兵和骑兵均无法突破。经过数个小时的努力和失败后,William假装撤退。Harold的军队误认为自己已经获得胜利,于是撤去盾墙上前追击。在盾墙解体之后,William的部队回头将Harold击败。

《星际争霸》中也出现了同样的情境。有人指出:

你可以控制单位保持当前状态或停止移动。在单位停止后,如果它们受到攻击,就会前去追逐攻击者并杀死它们。于是,它们会继续受到攻击,继续追逐并如此循环下去,直到它们进入敌军基地,于是这些单位便会全部死亡。如果让他们保持当前状态后受到攻击,只有1或2个单位会对此做出反应,其他单位无动于衷,最终的结果还是全部牺牲。游戏中没有停火模式。如果你企图去侦查对手,侦察者在没得到指令时会自动射击,这样你的对手就知道了附近有侦察者,就可以用探测者来消灭你的侦察者。

上述范例中存在两个独立的问题:攻击和追逐。侦查单位不应当主动攻击,除非得到明确的指令。

并命令停在原地的单位不应当追逐敌人,直到得到明确指令。如果游戏中有两种攻击命令(攻击视野内的所有对手和受到攻击后反击)和两种追逐命令(追逐和不追逐),那么结合起来就可以产生出4种类型的防御命令:

four types of defensive orders

受到攻击后反击能够是单位保护自身,同时不让它参与到你不想卷入的战斗中。以侦察者为例,最简单的处理方式就是不给侦查单位配备武器,或者将侦查单位设置成不主动攻击。

当然,如果你愿意的话,还可以制作得更为复杂。如果单位的视野范围比武器攻击范围要广,那么它会向对手靠近吗?你可以设计出第3种追逐选项。反之,如果你想要将游戏制作得更为简单些,可以将防御命令限制为“Engage on Contact”和“Deny Passage”两种。

玩家抱怨的另一个点是,当同伴受到攻击时,其他单位无动于衷,这表示《星际争霸》中各单位没有很好地联系起来。可以将机制修改如下:当某个处在防御姿态的单位受到攻击时,包括它在内的所有接到同样命令的单位(游戏邦注:就是接到防御姿态命令的所有单位)将做出同样的反应。

看到同伴单位被杀死,而附近的单位却毫无举动,这确实会让人感到愤怒。我们都知道,这不该是士兵在战场中的表现。

仓库无法堆叠小物品

inventory

有人对某些游戏颇有微词:

部分MMO和CRPG中存在设计瑕疵,包括免费网络游戏《Regnum Online》和《神泣》、《巫师》、《无冬之夜》、《魔石》和《公会战争》等。

你接到屠杀200个Silvercrest Soldier Chickens的任务,最先会选择在周围寻找任务怪,在此过程中你会遇到超级怪物Ranhar和Average Joe Chickens,但是没看到任务所要求的鸡。当你在周围转上两个小时甚至两天后,会提出疑问,“任务鸡究竟在哪里?”,直至最终在教堂背后找到通向另一个区域的传送门,你才真正看到任务所需的鸡。

最后,你到达了任务鸡所在的地点并开始杀鸡,2个小时后,你发现自己只杀了1只Silvercrest Soldier Chicken,其余都是Silvercrest Warrior Chickens,这并非任务所需的怪物。分配任务的NPC显得很挑剔,要求玩家必须凑足这些Silvercrest Soldier Chicken。经过不懈的努力,你终于杀够了任务所需的数量。

你开始拾取战利品,捡到了100个鸡毛,每个鸡毛都需要占用仓库的1个格子。这些鸡毛无实用价值且无法堆叠,但仍可以以1金币的价格出售给NPC。因为所拾取鸡毛过量导致仓库已满,使你无法拾取真正有价值的+3 Rainbow Armor,你只能舍弃部分鸡毛。

当你在处理这些事情的时候,或许不会注意到周围怪物的刷新情况,当它们再次出现时,你就进入了战斗状态。这会导致仓库的关闭,而且你无法再次打开,直到你杀死所有已刷新的怪。你看着那件极品装备慢慢消失却无法采取措施,而仓库中却装着满满的无用鸡毛。

随后,你传出该区域,向NPC出售所拾取的鸡毛。你到了离自己所在地最近城镇的市场,而NPC却说:“这里是猪皮市场,我们不收购鸡毛。鸡毛市场在地图的另一端。”于是,你决定将鸡毛出售给玩家,在拍卖行中花了1个小时将鸡毛挂上。

鸡毛当然应当设计成可堆叠的物品!游戏中的任何小物品都应当可以堆叠,比如地精短剑和狼爪等。但装备应当设置为不可堆叠物品。

无加载过程条/无意义的加载过程条

有名游戏记者抱怨道:

loading progress bar

你进入某个未知地区,游戏暂停并显示“加载中”。没有加载条,甚至没有任何动画告诉你游戏正在进行某些操作。尽管我很喜欢《半条命》系列作品,但它们自始自终都存在这个问题。这种问题的另一个变种是显示无意义的加载条。游戏进入加载页面并呈现加载条,加载条在很短时间内便已填充满。你可能会跟我一样,想到:“真棒,游戏的加载时间很短!”随后,加载条又从起点开始填充,如此不断重复。

IE浏览器便是无意义加载条的绝妙例证。浏览页面上的小圈圈不断旋转,并没有告诉用户任何信息(而适用于Android手机的免费浏览器xScope却可呈现已加载页面数量的过程条,这才是真正有价值的)。

这两种做法都不当,但是无加载条更甚,因为你根本不知道是否已经卡机。应当添加加载条,且该加载条只在加载过程完成时填满。加载条的设置即便不完美也没关系,如果你需要加载2个文件,一个10KB,另一个10MB,而你设置的是加载完前一个文件时加载条会走完一半,另一半加载条显示第二个文件的加载过程,这都是可以接受的。只要我们能看到加载过程正在进行中就可以了。

难以辨识的字幕

有人表示:“我无法忍受那些字幕无法阅读的游戏。我曾经见过某些游戏的字幕字体偏小或者颜色与游戏背景相近。有时,在屏幕底部设置字幕显示区就可以解决这种问题。”

有些游戏在字幕或者界面设计上存在欠缺,比如字幕无法识别和阅读或者在玩家使用绿色夜视镜时绿色十字准星会消失。

字幕应当与背景间有足够的对比度,在任何时刻都可以轻松阅读。例如电影就采用白色字幕,同时屏幕底部区域的颜色比画面中心区域更暗。

我曾经提过使用多种颜色的字幕来区分不同说话者的建议,我们需要这种方法,因为游戏与电视电影毕竟不同,在许多游戏中我们看不到角色嘴唇在动。为了确保在使用这种方法时字幕不会与背景冲突,我们可以在每个字的周围加上黑色边框,并使用黄色或品红等较为吸引眼球的颜色。《猴岛》系列游戏是这方面的优秀典型。

monkey_island

从易用性方面来说,我们应当全力避免字幕字体过小的问题。除非字幕被嵌入构图中(注:这样做不利于游戏的本土化处理),否则应当足够清晰地显示,让玩家可以轻松阅读。

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